[转]游戏中掉落系统的设计

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整理思路

执行流程

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+-------------------------+
|clean realtime data(new) |
game start | |
|load or create db |
new or load |load config |
|convert config to db |
| |
+----------+--------------+
|
|
+----------v--------------+ +------------------+
| create backgroud | | sa^e background |
+-------------------------> create player (camera) | | save player |
| | create building +------> save building |
| load or create board | create items | | save items |
| | create monster | | save monster |
| | create i/o point | | save i/o point |
| | | +------------------+
| +----------+--------------+
| |
| |
| +----------v--------------+
| +------------------> input active |
| | | input |
| | +----------+--------------+
| | |
| | +-----------v---------------+
| | | input close | +------------------------+
| | | +----------------------+ | | save player |
| | | |check player condition| | | monster if change save |
| | turn base | |player behaviour | +------> item if change save |
| | | | | | | |
| | | +----------------------+ | +------------------------+
| | | +-----------------------+ |
| | | |check monster condition| | +-------------------------+
| | | |monster behaviour | | | player upgrade |
| | | | | +------> active and save achieved|
| | | +-----------------------+ | | |
| | | | +-------------------------+
| | +-------+----+----------+---+
| | | | |
| | | | |
| +-------------------------+ | |
| | |
| +-----------v--------+ |
+-------------------------+ into i/o point | |
+--------------------+ |
|
+----------------------v---+
|game over or final stage |
| |
+-----------+--------------+
|
+-----------v--------------+
| clean runtime data |
| save achieved |
| |
| |
+--------------------------+

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Sqlite4Unity学习

SQL语言的分类

SQL语言共分为四大类:数据查询语言DQL,数据操纵语言DML,
数据定义语言DDL,数据控制语言DCL。

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程序警言

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    UniRx-学习[2]--存储层次数据

    方法1

    数据结构样式

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    (ROOT)
    / \
    Dir2 Dir3
    / \ \
    Dir4 Dir5 Dir6
    /
    Dir7

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    UniRx 学习

    创建操作

    Create

    使用一个函数从头开始创建一个Observable

    示例(冷流)

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    Observable.Create<int>(o =>
    {
    o.OnNext(1);
    o.OnNext(2);
    o.OnCompleted();
    return Disposable.Create(() => Debug.Log("观察者已取消订阅"));
    }).Subscribe(xx =>
    {
    Debug.Log(xx);
    });

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    顺利拿到一坑

    没想到这么快就要重构了,原来常对说思路不清,这下轮到自己头上了。
    问题产生在项目不停在膨胀,在思路不够明晰的情况下,每多写一行代码,可控性就少一分。就如同不停的盖房子,在没有蓝图的情况下,盖一个一两层也是没有问题的,但是随着高度不断攀升,随时都有崩塌的危险。这可能是每一个没有规划好的项目都会碰到的问题,而这个问题越晚爆发越糟糕。现在需要重新梳理思路,把前面的代码重构。

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    [翻译]game,data and Entitas

    原文地址
    许多人问,我们如何让设计师在我们(开发人员)使用Entitas时设计关卡?
    对不起,但为了回答这个问题,我必须用到哲学。Entitas背后的主要思想是分离状态和行为。状态基本上是数据表示,所以我想使用这两个术语互换。

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    地图测试

    事情一到程序立马感觉到无限的压力,无限的延期,啊啊啊~!,疯了。这个地图测试居然搞了两三天,都还没有往框架里放,赶回家办事之前更新一发,希望明天可以顺利放进框架中。
    这个东西实际原来看过,大概知道些思路,原来记录的笔记只是这次需要稍微正式一些,本来时间一长自己也有些忘,加上各种鸟细节,问题立马出来了,直接感觉控不住了,各种bug来嘲讽。

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    美术风格

    风格

    对于美术,不论简单还是复杂,风格统一是绝对必要的,今天早上傻不愣登的自己做了点tilesets,发现根本行不通,弄复杂了,做的是32*32的,已经有了很多的细节,意味着后续的所有美术都要有相应的细节,这不是这次练习的重点,不能放入太多的时间,果断放弃,留一张截图,看看都是怎么浪费时间的吧。

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